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Esther del Moral ha terminado con el tópico que considera incompatible divertirse con los videojuegos y hacer los deberes. El grupo de investigación de esta catedrática de Escuela Universitaria del departamento de Ciencias de la Educación está a punto de cerrar un estudio para demostrar que determinados programas informáticos son capaces de estimular en los niños de Primaria los ocho tipos de inteligencia descritos por el psicólogo estadounidense Howard Gardner, premio «Príncipe de Asturias» de Ciencias Sociales en 2011. «La escuela tradicional debe conceder un mayor protagonismo a las nuevas tecnologías, no es imposible hacer que la enseñanza sea lúdica», asegura.

La docente y sus colaboradores, el orientador José Naves y la titulada Laura Calota Fernández -que cuenta con una beca «Severo Ochoa» para la investigación-, iniciaron su particular partida a principios de curso, después de escoger para su trabajo el videojuego «Naraba World», diseñado por la empresa madrileña Micronet, que patrocina el proyecto. «Queríamos probar que la utilización de este tipo de instrumentos no sólo no frena el ritmo de adquisición de conocimientos, sino que lo aceleran», explican. Para ello, se pusieron en contacto con la dirección del colegio ovetense La Gesta I y con la escuela rural unitaria de la localidad de Muñás, en el concejo de Valdés y con tan sólo seis alumnos de diferentes edades. Ambos centros se convirtieron en sus laboratorios de pruebas.

En septiembre, los alumnos de los cursos seleccionados -dos grupos de veinte de primero y otros tantos de segundo en el caso del colegio de la capital y niños de 6 a 12 años en el del Occidente- comenzaron a utilizar la aplicación, desde el primer momento con una curiosidad desmedida. «El éxito fue total. Pronto nos dimos cuenta de que esta herramienta sería muy útil para potenciar los aprendizajes difusos, es decir, los que se adquieren de manera implícita, no formal o meramente académica», indica Del Moral. Cada uno de ellos creó su «avatar», es decir, un personaje con el que superar las diferentes pruebas, que puede ser de cualquier sexo, raza e incluso edad. Después, empezó la diversión una hora por semana.

Los jugadores tienen que superar distintas preguntas en cada una de las siete islas que forman el archipiélago «Naraba», con contenidos muy diferentes, desde la simple orientación espacial hasta el cálculo del doble o el triple de una determinada cantidad o la realización de puzles. «Hemos observado avances en toda clase de materias y podemos afirmar que los alumnos han mejorado notablemente sus capacidades lógico-matemáticas», explica la profesora. Además, se ha detectado un notable incremento del nivel de concentración, sobre todo en el caso de estudiantes habitualmente más inquietos, y una mayor colaboración entre ellos. «Antes de empezar el proceso, les hicimos pruebas para conocer su nivel de las inteligencias múltiples descritas por Gardner y, en la práctica totalidad de los casos, se han conseguido grandes progresos», indica. Todos esos resultados serán expuestos en junio durante un congreso internacional sobre educación y nuevas tecnologías que tendrá lugar en la ciudad estadounidense de Denver.

A raíz de su estudio, Del Moral está convencida de que las administraciones pueden y deben apostar por incrementar este tipo de métodos en el ámbito educativo, para que ganen peso en relación a los tradicionales. «Esto no va a reducir necesariamente el fracaso escolar de nuestro país, que viene motivado por una serie de factores sociales muy distintos, pero sí que puede marcar el inicio de un nuevo modelo, más basado en la transmisión de conocimientos con aplicaciones prácticas que en llenar las cabezas con contenidos a los que no se ve utilidad», razona. Porque, entiende, «debemos mostrar los caminos que cada uno quiere seguir, no detallar cómo es cada uno de esos caminos». Y cita como ejemplo el experimento realizado por otro profesor en Valencia, que enseñó trigonometría a sus estudiantes a través de un videojuego de fútbol. «Aprendieron a meter goles calculando los senos y los cosenos en los ángulos de lanzamiento», dice.

No obstante, también da un pequeño tirón de orejas a los responsables de gestionar las herramientas de las que disponen los centros. «Contamos con muchos recursos desaprovechados, especialmente relacionados con tecnologías. El principal reto de la escuela española es saber optimizar todos esos instrumentos», subraya, tras destacar que Asturias «es una región situada a la vanguardia» tanto por la calidad como por la cantidad de medios destinados a la educación 2.0.

Atajar los recortes en Educación. La catedrática de Escuela Universitaria considera que los recientes recortes aprobados en educación por el Gobierno central, tres mil millones la semana pasada, han trascendido una línea roja del Estado del bienestar. «Es cierto que el actual momento es muy complicado, pero hay que ser conscientes de que estamos hablando del futuro de la sociedad, de la formación de las personas que van a estar al frente de ella en unos años», explica Esther del Moral. «Ahora mismo estamos haciendo bastante con poco, si nos quitan más, llegaremos a un punto complicado para todos», añade. De todas formas, también propone maximizar el uso de herramientas de las que disponen los colegios, como los ordenadores. «Asturias ha hecho un buen trabajo en los últimos años en su apuesta por modernizar sus clases, pero muchas veces es necesario dar un paso más en esa dirección», sostiene. Además, se muestra partidaria de probar alternativas al método tradicional que no sean necesariamente costosas, como revela el estudio que lleva a cabo junto a otros dos especialistas. «Los alumnos van incluso por delante de lo que marcan los contenidos curriculares, es decir, el videojuego les genera dudas sobre diferentes asuntos antes incluso de que el profesor se los explique», sostiene. Por eso, pide un esfuerzo a todos los docentes para avanzar en este modelo de enseñanza, «que debe ganar terreno desde ahora».

– La catedrática de Escuela Universitaria en Tecnologías Aplicadas a la Educación María Esther del Moral está al frente de un proyecto de investigación para conocer la influencia del empleo de videojuegos en las aulas en el estímulo de los ocho tipos de inteligencia descritos por el psicólogo Howard Gardner.

– La experta, que forma parte del departamento de Ciencias de la Educación e imparte clases en la Facultad de Educación y Formación del Profesorado, es miembro del grupo «L’Alfàs», integrado por profesores de toda España que promueven la implantación de tecnologías en el sistema educativo.

– Además, es presidenta de la Asociación de Telespectadores y Radioyentes del Principado de Asturias, un observatorio que vela por la calidad de los contenidos en radio y televisión.

Tomado de: Los videojuegos aceleran el aprendizaje y mejoran la concentración

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Este post es justo y necesario para explicar o exponer la idea de que somos exactamente ya que nos hemos dado cuenta que desafortunadamente hemos fallado en transmitir esa idea; desde luego estamos deseosos de recibir sugerencias de tu parte para hacer llegar el mensaje de manera eficaz y clara a todos.

Que somos? pues en un nivel superficial y por decirlo de alguna manera efímera, somos una empresa de tecnologías y capacitación que trabaja en el sector educación. Asi quizas nos veas o nos percibas cuando realizamos una visita exponiendo nuestro servicio de consultoría en apropiación e implementación de TIC’s en el sector educativo; pero la realidad es que Garden Software es una idea la cual se resume en:

Cambiar el paradigma mediante el cual trabajan los actuales docentes y estudiantes trabajan los procesos pedagógicos y académicos mediante el uso inteligente y eficiente de la tecnología.

Aun no queda claro? pues para entenderlo debes primero pensar en lo siguiente: Actualmente (y desafortunadamente) los docentes trabajan TIC’s en el aula usando un VideoBeam y diapositivas en Power Point, y si es un docente certificado por alguna empresa que vende tecnologías puntuales (como Intel, Promethean, Smart, HP, Telefonica), entonces el docente no usa las diapositivas, pero si usa un tablero digital, o los estudiantes poseen pizarras interactivas, o tienen Classmates PC /  XO, o hasta manejen una plataforma virtual. En cualquiera de los dos casos tanto en el basico como en el “avanzado” el problema sigue siendo el mismo, “aunque la mona se vista de seda, mona se queda” o dicho de otro modo, aunque el profesor inmigrante digital use tecnologías en el aula, inmigrante se queda. Esto puede que suene ofensivo o pesimista, pero dentro de la experiencia del equipo que conforma Garden, nos hemos dado cuenta de que no basta con que el docente aprenda a usar una herramienta digital para dar clases o impartir conocimiento, se trata de que cambie total y radicalemente la manera en como enseña y que esta manera de trabajar esté ligada totalmente a un proceso de formación en donde se busque que los estudiantes resuelvan problemas reales para la sociedad.

Te ofrecemos un caso, actualmente en Colombia existen muchísimos colegios en donde para explicar la geografia nacional e internacional se usan mapas impresos colgados en las paredes o en libros, y para evaluar a los estudiantes en el conocimiento de estos mapas se asignan actividades en donde el estudiante debe dibujar el mapa y señalar locaciones. Dentro de estos metodos de evaluación, en geografia se pueden encontrar estrategias como aprender de memoria nombres de rios, ubicaciones de litorales, capitales y departamentos, los países y sus capitales, oceanos y golfos, población, sistemas politicos, etc. Ahora pensemos que llega una tecnología en el aula, digamos pues, Internet. Puede ocurrir que el gobierno realice una dotación de equipos y conectividad en el marco de algún proyecto institucional, con esto ya el docente de geografia ya tiene herramientas pero no sabe usarlas; bueno entonces en el mismo proyecto institucional y junto con la dotación de equipos mandan a un tecnico que capacite a los docentes en un tiempo que puede rondar entre 1 y 4 semanas. Este tecnico enseña informatica basica, ofimatica, manejo de internet y listo, quizas resuelva un par de dudas técnicas a los docentes y luego de una clausura y una comida de agradecimiento al tecnico este se va para nunca volver, ya sea porque no esta dentro del rubro presupuestal del proyecto, o porque encontró un mejor puesto o trabajo que estar enseñando informatica a docentes. Luego de esto el humilde y atrevido docente de geografia empieza a usar el internet para mostrar mapas usando imagenes descargadas de varios sitios web, los muestra en una proyección dentro de la clase para ir mostrando las ubicaciones y locaciones geográficas, y como los estudiantes no tienen internet ni computadora en casa entonces la tarea es dibujar el mapa y aprenderse las locaciones y ubicaciones.

En conclusión hemos pasado de mostrar el mapa en una cartelera, a mostrarlo en un archivo JPEG, y asi se maneja en la mayoria de casos, en este particular felicitamos el atrevimiento del docente en usar la tecnología porque eso demuestra motivación y actitud positiva frente al cambio (cosa en muchas veces no se da), pero en todo caso esto no es el enfoque adecuado. Ahora piensa en el siguiente modelo…

El mismo docente de geografia, la misma institución, los mismos estudiantes sin computadora, el mismo proyecto institucional de dotación de equipos, pero ahora ya no envian a un tecnico sino a un consultor especializado que tiene excelentes competencias técnicas en el manejo de tecnologías y y excelentes competencias en pedagogía y un gran carisma y sentido de humor para motivar a los docentes y estudiantes. Este consultor no estará solo por 4 semanas sino que estará residente en el colegio por un lapso de quizas un año o dos. Dentro de ese tiempo el consultor le muestra progresivamente al docente de geografia que es inutil usar una imagen estatica para mostrar mapas a estudiantes, y que por el contrario puede usar Google Maps para enriquecer la experiencia, ya que se pueden trazar caminos, cambiar vista de mapa politico a mapa geografico, realizar anotaciones, alejar o acercar la vista satelital, planear salidas pedagogicas, etc, etc, etc, tambien le muestra que puede usar el mapa interactivo de National Geographic para estudiar la etnología mundial, la población, corrientes marinas, tendencias climaticas de acuerdo al calentamiento global y muchas otras cosas mas. Todas estas funciones pueden ser experimentadas directamente por el estudiante en clases si necesidad de ponerlo a memorizar datos, sino impulsarlo a generar analisis de situaciones geograficas y politicas de acuerdo al estado actual y a la historia. Las evaluaciones pueden cambiar, ya que ahora el estudiante puede embeber una porción de un mapa en su blog a modo de cuaderno y puede redactar un articulo acerca de un tema especifico como por ejemplo, la explicación de los desastres naturales provocados por el invierno en Colombia, lo cual lo lleva a tener una posición mas critica acerca de una situación que muy probablemente el está viviendo y que lo motiva a proponer escenarios de opinión para alternativas de solución.

Sin duda las cosas cambian no?

En un modo sencillo de eso se trata Garden Software, no de capacitar, sino de acompañar y asegurarnos de que el docente cambia totalmente su modo de trabajo usando de manera inteligente las tecnologías disponibles. Y resaltamos tecnologías disponibles puesto que trabajamos bajo la premisa de usar todo con lo que la institución cuente, investigamos y buscamos todo tipo de soluciones alternativas para dotar de suficientes herramientas a la institución por ejemplo si no se cuenta con un tablero interactivo que tiene un costo de USD $4000 podemos usar un Wiimote y un video beam y tranformarlos en una verdadera pizarra digital por poner un ejemplo.

En este modelo de acompañamiento generamos y recopilamos toda clase de información estadística por parte de docentes y estudiantes: Uso de equipos, herramientas mas usadas, tiempo de trabajo con aplicaciones web, competencias adquiridas, porcentaje de contenidos digitales generados, porcentaje de participación y colaboración en la web social, entre muchos otros. La idea es tener una base solida de información y conocimiento que permita a la institución tomar decisiones inteligentes acerca de sus procesos pedagógicos y académicos y así mejorar la calidad de la educación en un corto plazo hacia el futuro.

Y algunos nos preguntan: ¿Porque Garden Software? de donde viene el software si ustedes no desarrollan? solo sirven de prestadores de servicios de consultoría especializada. Pues ya eso hace parte de nuestro encanto y nuestro misterio, es la carta ganadora y la clave para ser los catalizadores de este cambio que estamos promoviendo, todo hace parte de un plan a largo plazo en el cual tenemos pequeñas metas y una de esas es el servicio de consultoría.

Mantente en contacto con nosotros, danos tus opiniones y solo así estarás preparado para las sorpresas que Garden Software tiene para ti en el futuro, Saludos!

Mauricio Rivero
Gerente Garden Software S.A.S.

Quien no recuerda una primera cita romantica? aquel momento que se consuma luegos de dias de espera y espectativa, luego de dias de insistir y perseverar, luego de generar toda clase de tacticas para seducir a nuestra pareja y convencerlo(a) de que puede encontrar placer, alegria y paz en nosotros.

De ese mismo modo ocurrió el dia de ayer durante 8 horas con los docentes de la Institución Educativa El Niño Jesús de Barranquilla, un colegio de pre-escolar y basica primaria que buscaba hace mucho tiempo iniciar el camino en la apropiación y manejo de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC), pero hasta el dia de ayer no había encontrado a su acompañante. Es un honor para nosotros anunciar que Garden Software acompañará a esta institución en esa larga y fructífera travesía; he aqui nuestras impresiones de esa primera cita.

Empezaremos por contar de que el nivel que se maneja en esta institución es de pre-escolar y basica primaria, los docentes son en su mayoría normalistas, y estos tienen un manejo de las TIC muy basico o prácticamente nulo; muchos tienen un PC en sus hogares pero sus hijos son los que lo usan y cuando de trabajar herramientas ofimaticas se trata, estos nativos digitales hacen las tareas a sus padres a regaña dientes. Como pueden notar es un terreno muy virgen por asi decirlo, muy dificil, y por ende se requiere de mucho tiempo, paciencia y actitud para lograr que estos inmigrantes digitales lleguen a un nivel de autonomia y curiosidad constante por el manejo de TIC’s y la creación de productos y contenidos multimedia que potencie y enriquezca su currículo pedagogico. Tenemos la firme creencia de que es posible porque de parte y parte existe, paciencia, buena voluntad, muchas ganas, y lo mas importante: Motivación y un proposito.

El proposito de Garden Software es demostrar que su innovador modelo de trabajo y metodologia de aproximación al desarrollo docente funciona en entornos difíciles y con muy pocos recursos monetarios y de infraestructura; a traves de este modelo se recopilará una gran cantidad de información con la cual se generarán estadisticas precisas, patrones de comportamiento, nivel de compromiso, grado de aceptación entre otras, todas ellas enmarcadas dentro del uso de las herramientas hardware y software que la institución proximamente adquirirá. Y en este aparte (infraestructura) de acuerdo a la naturaleza curricular de la institución (pre-escolar y primaria), cabe anotar que los equipos que adquirirá esta institución es para el uso del docente dentro del aula, y para tener un canal de comunicación directo con el padre de familia mediante una adecuada conexión a internet. Llegamos al acuerdo de este enfoque en lugar del modelo computación 1 a 1 debido a la zanja prominente que existiría entre docentes y estudiantes, a los costos asociados, y a investigaciones relacionadas con el uso de computadoras en ambientes de pre-escolar y primaria como lo señala esta noticia. El presupuesto para adquirir estos equipos es bastante apretado, así que se hizo un estudio y evaluación de las computadoras que se comprarán y el software que se usará, en cuanto a las aplicaciones y sistemas operativos se usarán en su mayoría piezas de software libre basadas en la filosofía Ubuntu mas precisamente en la edición Edubuntu, y esto acompañado con el manejo de recursos en internet, ofrecerá una nueva experiencia multimedia mucho mas motivante que un marcador y un tablero a los niños de la institución. La idea con esta primera fase, es que el docente tenga un dominio bastante elevado de las herramientas EN CLASE de tal manera que pueda enfrentarse a otros ambientes o metodologias de uso de las TIC’s como el proyecto aulas móviles o el enfoque computación 1 a 1, muy usado en países como Chile, Republica Dominicana, Paraguay, Kenya, Camerún, entre otros.

El proposito de los docentes es autorealizarse, aumentar sus competencias, demostrar a la sociedad que si se puede, y aumentar el nivel de calidad en la prestación del servicio educativo. El grupo docente en su mayoría son cabezas de hogar, personas que tienen una “agenda” apretada, en la que la principal preocupación a la hora de participar en este proyecto es el tiempo para practicar lo visto en las 2 primeras sesiones. Para mitigar esto asignamos actividades practicas y que están directamente relacionadas con el trabajo dia a dia dentro de la institución y en su hogar. En la primera sesión se abordaron temas muy basico relacionados con el manejo y cuidado del hardware, los distintos tipos de dispositivos que existen (hubieron caras de asombro cuando conocieron el iPad), criterios para la compra de computadoras, y en lo que al software se refiere, se hizo una aproximación bastante intensa en el manejo del sistema operativo, operaciones con ventanas, uso del teclado y del mouse en conjunto, ordenación de directorios, clasificación de archivos y resolución de problemas comunes, este ultimo lo agradecieron bastante (no todos tienen la habilidad de sobrevivir ante una pantalla azul de la muerte).

En definitiva fue una experiencia enriquecedora, se demostró en 8 horas de que si se quiere se puede, a pesar de que la institución no posee con equipos dentro de sus instalaciones, la rectora hizo la gestión para prestar la sala de informatica de otra institución, se consiguió tambien la merienda y el almuerzo para no faltarle el respeto al estomago, y se respiró un ambiente de total alegria y pasión por el conocimiento. Damos gracias a los docente asistentes por su interes en desarrollarse, en su pasión por la docencia, y en su capacidad para asumir los retos, pensamos que estas son cualidades necesarias para que este tipo de iniciativas prosperen y generen desarrollo sostenible, que es lo que ultimas queremos, no somos una entidad que simplemente capacita y se va, generamos un lazo de amistad y compromiso que esperamos perduré por toda la eternidad.

Mas noticias y avances sobre este proyecto en próximas entregas.

Los Pioneros en Aula Garden

De izquierda a derecha: La rectora Helda Diaz, el profesor de musica Luis Felipe Reales, la profesora de quinto y transición Edith Barrios, la profesora de párvulos y kinder Maryuris Perez, la profesora Ludis Diaz con 12 años de experiencia en primaria, la profesora de tercero y jardin Osiris Suarez, Fabiola Angulo profesora en lenguas extranjeras, Liliana Vargas profesora a cargo de cuarto grado, Harold Silva director de investigaciones pedagógicas en Garden Software (el super capacitador del dia), y el del sombrero gracioso Mauricio Rivero director de investigación y desarrollo de Garden Software (aquel afortunado que no se cambia por nadie luego de este dia).